作为产品/服务的提供方,中国企业在几乎所有海外市场,都算是强有力的参与者,在社交泛娱乐领域表现尤为突出。但不同于游戏、电商、工具等其他品类,我们几乎很难对社交泛娱乐下一个精准的的定义。因为随着技术进步、行业发展,“社交&泛娱乐”融合趋势加强,其边界也在不断被模糊。
一般来说,互联网社交以人为核心,通过一对一、一对多的双向连接进而沉淀关系链。而在社交App中,用户建立关系,“消费”的也主要是关系链而非内容,按照社交关系可以大致分为熟人社交和陌生人社交。据预测,2030年全球的市场规模将超过 3,100 亿美元(约合超过 2 万亿元人民币)。
而线上泛娱乐行业多指将原来线下已有的文化消费、娱乐场景以现代媒介为主要载体转移至线上,并由此产生了数字化娱乐内容与平台。娱乐线上化减弱了时间和空间的制约,方便用户随时随地享受娱乐体验,目前基本可以划分为实时互动娱乐和异步交互两种。
社交与泛娱乐本是两个各自独立的行业。2019年以来随着网络技术、用户习惯和市场竞争等多因素影响,两者边界愈加模糊,“社交、泛娱乐”的融合成为行业主流趋势之一。其中社交+是指社交正在以基础设施的形态融入到众多泛娱乐产品中。